Gamificado estou
Tempos atrás quando falávamos de game já brotavam altos estereótipos, como: “coisa de criança” e “coisa de nerd”. Agora, depois de derrubar essas ideias e ser abraçado por quase todos os humanos, essa indústria vale muita grana e tem criado tendências comportamentais que ultrapassam e transformam o espaço do entretenimento/lazer. Um belo exemplo disso é o tão falado metaverso e seus projetos ligados ao ramo do trabalho, como é o caso das iniciativas da Meta do Tio Mark e do Mesh da Microsoft. Aliás, só em 2020 as transações financeiras ligadas aos jogos digitais saltaram 140% em relação a 2019. Esse rastro de sucesso tem, é claro, chamado a atenção de diversas empresas/investidores, como é o caso da Netflix e do Magazine Luiza. Também já falamos em edições anteriores sobre novidades, de certa forma, “puxadas” pelo segmento, como é o caso das roupas digitais e criação de avatares — o que fez a Nike recentemente surfar nessa onda.
Entrando no jogo
Segundo um relatório da Fortune Business Insights, em 2028 o setor será avaliado em USD 545,98 bilhões (!) globalmente. Para efeitos de comparação, em 2020, a estimativa foi de USD 203,12 bilhões. Esse é um indicativo de que desde o último ano o mercado de games passou a ter mais protagonismo em relação a outras atividades e deve continuar assim nos próximos anos. Já um relatório da Float Vibes com o YouTube mostra que de 1.000 gamers entrevistados no Brasil, 95% disseram usar o YouTube para consumir conteúdo sobre jogos eletrônicos. A plataforma inclusive tem servido de palco para a criação de webséries e webprogramas baseados em títulos do universo gamer.
Nem só de hollywood se vive
Esse é o caso da franquia The Sims 4, que originou as séries Girls in the House (do canal Rao TV) e Better Beware (do youtuber Steven Cruz), além do reality A Fazenda da Depressão (da dupla do canal Diva Depressão). Isso ainda tem estimulado a veiculação de publi dentro do cenário dessas produções — Girls in the House, por exemplo, exibiu merchandising do McDonald’s e da Americanas. Em paralelo, bombam as lives (e seus famosos cortes) de games. Nesse último caso, a audiência pode ser atraída pelo conteúdo mesmo quando não tem o hábito de jogar determinado título — muitas vezes pelo humor ou formato adotado. O estudo da Float Vibes inclusive encaixa esse fenômeno em uma gênese de transmídia, que “mira o potencial dos games como um celeiro criativo para novos formatos de arte e entretenimento.”
Do digital para o real
Os games também são conhecidos pelo seu senso social, e isso não é uma coisa nova: décadas atrás amigos se juntavam para jogar partidas via consoles ou se juntavam ao redor dos fliperamas para jogar e ver o desempenho de amigos e desconhecidos. Essa atividade, nos últimos anos, foi reconfigurada com os gameplays de influencers, criando uma comunidade online, que se “aglomera” nos bate-papos ou seções de comentários de lives de plataformas, como Twitch e YouTube. Sendo assim, existe um forte elo de pertencimento e, não só isso, um despertar para o novo, afinal tanto em partidas quanto nesses espaços de comunicação são encontradas pessoas de vários gêneros, classes sociais, faixa etária, região etc.
Roda Free Fire?
A explosão dos games tem ainda democratizado a ascensão de criadores de conteúdo mais diversos — com LGBTQIA+, mulheres e/ou pessoas negras. O seu acesso também ficou mais acessível: antes rolava a limitação dos consoles (caríssimos), agora títulos de sucesso, como Free Fire — que tem mais de 80 milhões de usuários ativos no mundo —, podem ser jogados mesmo em celulares de nível básico e sem consumo absurdo de dados. Essa facilidade tem, por sinal, estimulado um outro movimento de inclusão: jovens de periferia puderam tornar o universo dos games sua fonte de renda. Afinal, muitos deles se tornaram jogadores profissas de times de eSport — um outro ramo da cultura gamer moderna, que lota estádios e deve, pela primeira vez, ultrapassar volume de USD 1 bilhão em faturamento em 2021.
Vivendo várias vidas
Para quem não sabe, assim como no esporte convencional, essa grana vem do patrocínio de grandes marcas de diversos segmentos e vendas de produtos licenciados. Pois é, a nova onda gamer tem transformado o real: desde o mergulho em uma enorme variedade de histórias e personagens, ao despertar de sentidos, que talvez não seriam possíveis no ambiente palpável. Como deu para sacar, a gamedemia já pode ser comparada à tecnologia. Ou seja: vai preencher nossas rotinas futuras (não tão distantes) com naturalidade. O metaverso que o diga…